E-sports, brändimarkkinoinnin uusi maailma

18. marraskuuta 2003 e-urheilu listattiin 99. urheilutapahtumaksi, jonka osavaltion urheiluhallitus on virallisesti käynnistänyt.Yhdeksäntoista vuotta myöhemmin kilpailukykyinen e-urheiluala ei ole enää sininen valtameri, vaan lupaavat nousevat markkinat.

Saksalaisen tietoyhtiön Statistan keräämien tietojen mukaan maailmanlaajuisten e-urheilumarkkinoiden liikevaihdon odotetaan saavuttavan 1,79 miljardia dollaria vuoteen 2022 mennessä. Vuosien 2017–2022 yhteenlasketun vuotuisen kasvun odotetaan olevan 22,3 % ja suurimman osan liikevaihdosta tulee ei-suositun tuotemerkin sponsoroinnista.E-urheilusta on tullut useiden merkkien markkinoinnin painopiste.

sredgh (1)

E-urheilu on yhtä monipuolinen kuin perinteinen urheilu, ja niin ovat myös niiden yleisöt.Markkinoijien on ensin ymmärrettävä e-urheilun fanien ja erilaisten e-urheiluyhteisöjen luokittelu parantaakseen markkinointia. Yleisesti ottaen e-urheilu voidaan jakaa pelaajista pelaajille (PvP), ensimmäisen persoonan räiskintäpeliin (FPS), todelliseen urheiluun. -aikastrategia (RTS), moninpeli verkossa Battle Arena (MOBA), massiivinen moninpeli online-roolipeli (MMORPG) jne. Näillä erilaisilla e-urheiluprojekteilla on eri kohdeyleisöjä, mutta myös erilaisia ​​e-urheilujoukkueita.Vain löytää sama yleisö ja tiimi markkinoinnin tavoitteen kanssa ja sitten suorittaa tarkkuusmarkkinointia, niin voi saavuttaa parempia tuloksia.

sredgh (1)

E-urheilun kukoistavan kehityksen myötä, esimerkkinä League of Legendsin e-sports -projektista, eri alojen tunnetut tuotemerkit, kuten Mercedes-Benz, Nike ja Shanghai Pudong Development Bank, ovat tulleet toimistoon sponsoroimaan tapahtumaa. .Monet ihmiset ajattelevat, että vain tunnettu tuotemerkki voi sponsoroida, mutta se ei ole totta.Pienemmät brändit pystyvät täydellisesti rakentamaan omia e-urheilujoukkueitaan ja kutsumaan joukkoonsa joitain tunnettuja pelaajia lisäämään vaikutusvaltaansa.

sredgh (2)

Kun e-urheiluala tulee julkisuuteen, e-urheilumarkkinointi on houkutellut yhä enemmän brändejä.Brändeiltä ja markkinoinnin johtajilta tarvitaan lisää seuranta-ajattelua, jotta he voivat jatkuvasti etsiä uusia tapoja e-urheilun markkinoinnille, jotta heillä olisi tarpeeksi voimaa erottua joukosta yhä ruuhkaisemmalla e-urheilumarkkinoinnin radalla.Tärkeintä on, että e-urheilun käyttäjät ovat pääosin nuoria, jos haluat kehittää nuorten markkinoiden brändiä, kokeile enemmän e-urheilumarkkinointia, ensimmäisenä kilpailemaan kohdeasiakasryhmästä.

Pelituolion e-urheilun johdannainen, peliyritysten tulee rakentaa symbioottinen suhde brändin ja e-urheilusisällön välille, näyttää paremmin itse brändin tai tuotteen toiminnalliset kohdat ja kohtaukset, olla paremmin yhteydessä yleisöön ja välittää brändiä onnistuneesti. viesti "ymmärrämme sinua" nuorille kuluttajille.

sredgh (3)


Postitusaika: 22.11.2022