Viime vuoden 7. marraskuuta Kiinan e-urheilujoukkue EDG voitti Etelä-Korean DK-joukkueen 3:2 vuoden 2021 League of Legends S11:n globaalissa finaalissa ja voitti tittelin, joka keräsi yli miljardi katselukertaa.
Tämä tapahtuma voidaan nähdä hetkenä, jolloin e-urheilu hyväksyttiin yhteiskunnan valtavirtaan ja sen takana koko e-urheilualan kehitys on siirtynyt vahvan kasvun vaiheeseen.
Vuonna 2018 e-urheilu listattiin ensimmäistä kertaa suorituskykytapahtumaksi Jakartan Aasian kisoissa, ja Kiinan maajoukkue voitti menestyksekkäästi kaksi kultamitalia, mikä oli ensimmäinen kerta e-urheilulle.Se muutti negatiivisen mielikuvansa "mitään tekemättä jättämisestä" nousevaksi toimialaksi, joka "voittaa kunniaa maalle", ja sytytti lukemattomien nuorten innostuksen sähköiseen urheiluun.
Tiedot osoittavat, että Kiinan sähköisen urheilun käyttäjien kokonaiskoko vuonna 2021 on noin 506 miljoonaa.
Wu Lihua, EDG e-sports Clubin puheenjohtaja, sanoi kerran: "Uuden suhdannekehitysmallin mukaisesti sähköisen urheiluteollisuuden kehitys on luonut uusia mahdollisuuksia kulutuksen kasvupotentiaaliin, innovatiivisiin kulutustottumuksiin ja -kohtauksiin sekä kulttuurin välittämiseen."
EDG:n voitto osoitti myös e-urheilun räjähdysmäisen kasvun kuluttajamarkkinoilla pian.On todettu, että viime vuonna jotkut sähköisen kaupankäynnin alustat, niiden kuluttajat aalto haku "e-sports" suhteellisia avainsanoja, joista "pelituoli" saada suurta kasvua, tiedotusvälineiden mukaan 8. marraskuuta transaktiovolyymi kasvoi yli 300%.
Mielenkiintoista on, että nykyinen kuluttajaryhmäpelituolitei ole vain e-urheilun pelaajia ja pelaajia, vaan laajempi joukko ihmisiä.
Varsinkin epidemian jälkeen kotitoimiston tila ja verkkoviihde ovat kehittyneet uudeksi arkirutiiniksi.Pidentynyt istuma-aika on saanut yhä useammat tavalliset kuluttajat vaatimaan "mukavaa tuolia", mukaan lukien toimistotyöntekijät, ohjelmoijat, videoankkurit ja jopa raskaana olevat naiset.Heillä on yhteinen pyrkimys korkealaatuiseen ja terveelliseen elämäntapaan.
Postitusaika: 14.2.2023